こんにちは(-_-)zzz
今回の記事は国内最大規模のデザイン系イベント、デザイン・フェスタvol60に出展してきた振り返りの記事を書きたいと思います。
今回の出展が初の出展経験となりましたので、成功した点や失敗した点などを詳しくお話ししたいと思います( ゚Д゚)
デザフェスvol.60 情報
日程
2024年11月16日(土)17日(日)
1日のみの出展も可能ですが、私は2日両日出展しました。
場所
東京ビッグサイト
出展形式
様々ありますが、私の出展は「明るいブース」のC-37で、カテゴリは「イラスト」になりました。
出展のアイデア
今回の出展が初の出展経験になったため、手持ちのコンテンツが無い状態でのスタートでした。何かを出展したいと考えている人の最初のハードルがここです。
CGでグラフィックを作れる強みを活かし、CGを使ったグラフィックやステッカーなどを売ろうと決めました。売り出し方については様々なアイデアを出しましたが、書き出すと長くなってしまうため割愛します。色々考えた結果「ガチャゲームにしてグラフィックを売ること」を選びました。
ガチャゲームを選んだ理由
現在、アート・デザインを売る場においてAIで作った作品の販売店も出てくるようになりました。また、「イラスト」のカテゴリはAIだけでなくイラストが超上手いイラストレーターも山の様にいて、既に知名度の高い方々も集まるレッドオーシャンです。
無名のクリエイターが美麗なグラフィックを制作するだけでは、AI作品や既に有名な作品に埋もれると考えました。そこで、3DCGの強みも活かし、体験と一緒にデザインを売ることが突破口になるのではと考えました。様々検討をしてたどり着いたのは3DCG空間でガチャゲーム実施し、当たったものをプレゼントするというアイデアでした。

アイデアの具体化
具体的に意識したことは2点です。
- 物語のある魅力的な作品を作る
- ガチャゲームによるここでしか味わえない体験を提供する
私はキャラクターのグラフィックを何点か作成しましたが、コンセプト(世界観)から考えてそこに登場する人物やキャラクターをグラフィックにしていきました。そうすることで、単純なビジュアル面での良し悪しではなく「このストーリーもう少し詳しく見てみたいかも」と思えるような出展にできたのではないかと思います。
また、作品の購入と同時にここでしか味わえない体験を提供することに重きを置きました。「気になる(きっかけ)→プレイする(体験)→手に入れる(プレゼント)」といったように、通常の出展とは異なり「体験」の段階を挟みました。作品の世界観を伴いながら体験を経て作品をプレゼントすることで、他の出展には無い新規性を見出しました。

商品の制作
メインキャラクターの制作
作品にしっかりとした物語を与えたかったので、メインキャラクターのデザイン段階でコンセプト(世界観設定)をしっかり組み立てました。デザイン画ができたらそれに合わせて3DCGモデルを制作します(ここが超時間がかかりますが気合いで)。コンセプトからモデル完成まで3カ月くらいかかったと思います。キャラクターの3DCGが完成したら、用途に合わせてグラフィックを出力します。ポスター目的のグラフィックや、ステッカー目的のグラフィックなどを作成しました。
ゲーム空間の制作
ガチャゲームを提供する上で重要なゲーム空間の制作です。ゲームエンジンであるUnreal Engineを使いながらオリジナルモデルを制作・配置してガチャ空間を作りました。私はプログラマではないのでゲーム制作に必要な様々な技術を、モデル制作と同時に勉強しながら実装していきました。まだまだやりたい事が沢山ありつつもできなかった事も多々ありましたが、なんとか落とし所を見つけて形にできました。Unreal Engineの情報をウェブやYoutubeに上げてくれているたくさんのクリエイターに感謝です!
コンテンツの量産・調整
ガチャシステムの大枠や、販売コンテンツの試作ができたところで、ステッカーやグラフィックなどの印刷物の量産に移りました。主に使った機材や発注は以下です。
- PC
- 家庭用インクジェットプリンター
- 様々な印刷用紙
- 様々なステッカー用紙
- ラミネーター
- カッターやカッターマットなど
- 梱包の為の袋
- 製本直送.com(メイキングブックの印刷)
また、ブースのセットに必要な材料も買い揃え、ブースレイアウトについてもテストしてみたりしました。

デザフェス当日!
神奈川県からの出発で東京ビッグサイトまで徒歩で向かいました。今回の展示にパソコンとモニターが必須だったため、大変な大荷物になりましたがなんとか運びきりました。次回は郵送にしようと思います‥。
会場到着後、既に周囲の出展者は準備を進めていて焦りました。壁面パネルをレンタルで借りたのですが、それが思ったりも素材が硬く釘がなかなか入りません。準備していた掲示物の1/3くらいは貼らずに妥協して、最低限貼っておくべき物だけ貼りました。
主なブースのセット材料
■壁面パネルに配置するもの
- 板材(商品のディスプレイ)
- 釘
- 布(装飾)
- クリアボード(ステッカーを貼ってディスプレイに)
- 額縁
- 大サイズのグラフィック印刷
- その他印刷物
■テーブルに配置するもの
- PC
- モニター
- ゲームパッド
- ディスプレイ用の板や金網
- 商品を入れておくケース
- 針金
- 布(目隠し)
- 画鋲
- 様々な印刷物
細かい部分を考えるとまだまだ用意するものはありますが、概ね以上です。

出展の様子と結果
いざ、販売の時間がスタート。初めは様子を見るようにお客さんたちが目を光らせながら通り過ぎて行きました。一番初めのお客さんが来てくれたのは開始40分後くらいだったと思います。デザインが欲しいと言うよりはガチャゲームが面白そうという理由で立ち止まってくれました。そこからは概ね大きく暇な時間ができる事なくパラパラとブースに興味を持って立ち止まってくれました。時々2、3グループが立ち止まって人だかりになることもありました。出展の形式上、1人のお客さんにやや販売時間を要するため、ガチャゲームをプレイしているお客さんを見て興味を持ってくれるお客さんもいたように思えます。
2人で出展をおこないましたが、1人ではさばき切れなかったと感じるくらい居てくれて助かりました。出展は2日とも全体的に計画通りで、出展は成功だったと考えて良さそうな結果となりました。
まとめと反省点
販売実績なし・出展未経験の私たちでしたが、控えめに言っても成功だったと感じます。色々な要因はありますが、大きな要因の一つは「出口まで考えた制作をした」ことだと思います。今回の出展によって私たちの出展を真似して出展するブースが出てきてもおかしくないと思います。私たちの出展についてもよりパワーアップしていきたいと思います。
ちなみに利益面で見ると大赤字です。単価をかなり安く設定していることと、初出展に伴ってたくさんの研究開発を要したためです。しかし実験的な意味での出展だったため、後悔はしていません。次回以降少しずつでも黒字にできるよう頑張りたいと思います(なるべく単価は上げずにお客さんファーストで!)。
また、私の出展では多くの外国人に興味を持っていただけました。発想が面白いという理由で買ってくれる人が結構いたのです。そういった中、英語の案内も掲示しておけば良かったと感じました。
以上、デザイン・フェスタvol60振り返りでした。参考になればと思います。また、販売したグッズは近日中に本ウェブサイトで購入ができるように整備したいと思います。またSNSなどでアナウンスしますので、フォローよろしくお願いいたします!