Slime alchemist Betty

本作品は、2024年11月開催のデザイン・フェスタ Vol.60への出展を目的に制作した個人プロジェクトです。

バーチャル空間上でキャラクターを操作し、ガチャゲームを体験できるインタラクティブコンテンツを制作しました。イベント当日は、このゲーム体験と連動した商品販売も実施しています。

本プロジェクトでは、コンセプト設計、キャラクターデザイン、3Dモデリング、背景制作、ゲームエンジン実装までを個人で担当しました。また、展示体験と物販を組み合わせたコンテンツとして販売まで一貫して行いました。

この作品は、オリジナルキャラクター「ベティ」を中心に据え、世界観のディレクションから商品販売までを含めて、トータルでプロデュースしたプロジェクトです。

ベティの初期デザイン案、コンセプトデザイン、そしてキャラクターシートをこちらに掲載しています。

「失敗は成功のもと」というテーマを体現するため、完全な生命を持つスライムの錬成に挑戦する少女をイメージしながら、世界観を構築していきました。

本作品のメインキャラクターは、約5万ポリゴンで制作しています。

UE5上で問題なく動作することを前提としたリアルタイムモデルとして制作しているため、ポリゴン数は過度に制限せず、シルエットやディテール表現とのバランスを重視しました。

モデリングには Maya と ZBrush を使用し、ノーマルベイクには Marmoset Toolbag を使用しています。

ゲームモデルとしてのセットアップや、UE5上でのセルルック表現の実装は普段やらない作業だったため苦戦しましたが、各種資料を参考に検証を重ねながら調整を行い、最終的に意図したビジュアルを再現しました。

本プロジェクトではキャラクターモデルだけでなく、背景環境の制作も担当しました。

メインキャラクターのコンセプトである「スライムの錬成実験」をテーマに、実験室をイメージした空間としてデザインしました。

シーン内には4種類のスライムモンスターを配置しており、それぞれに簡単な呼吸モーションを設定することで、静的なオブジェクトではなく生物としての存在感を表現しています。

当初はキャラクターとの会話機能の実装も検討していましたが、制作期間の都合により今回は見送りました。今後はインタラクション面の実装にも力を入れたいと思います。

本プロジェクトは、デザイン・フェスタ Vol.60への出展および販売を最終目標として制作しました。

制作期間は約4カ月で、キャラクター制作に約2カ月、背景制作およびゲームシステムの実装に約1カ月、販売物の制作に約1カ月をかけて完成させています。

販売コンテンツの中心として企画したのは、ゲーム性を取り入れたステッカーガチャです。来場者自身にキャラクターを操作してもらい、ガチャゲームを通して商品を獲得できる体験型の販売形式を設計しました。

インタラクティブな体験を販売に取り入れることで、従来の物販とは異なるアプローチを試みたことで、多くのお客様に楽しんでいただけました。

当日は100枚用意したガチャチケットがすべて完売し、企画・制作・販売までを一貫して行ったプロジェクトとして、良い成果を得ることができました。

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本作品のメインキャラクターは、約5万ポリゴンで制作しています。

UE5上で問題なく動作することを前提としたリアルタイムモデルとして制作しているため、ポリゴン数は過度に制限せず、シルエットやディテール表現とのバランスを重視しました。

モデリングには Maya と ZBrush を使用し、ノーマルベイクには Marmoset Toolbag を使用しています。

ゲームモデルとしてのセットアップや、UE5上でのセルルック表現の実装は普段やらない作業だったため苦戦しましたが、各種資料を参考に検証を重ねながら調整を行い、最終的に意図したビジュアルを再現しました。

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本プロジェクトは、デザイン・フェスタ Vol.60への出展および販売を最終目標として制作しました。

制作期間は約4カ月で、キャラクター制作に約2カ月、背景制作およびゲームシステムの実装に約1カ月、販売物の制作に約1カ月をかけて完成させています。

販売コンテンツの中心として企画したのは、ゲーム性を取り入れたステッカーガチャです。来場者自身にキャラクターを操作してもらい、ガチャゲームを通して商品を獲得できる体験型の販売形式を設計しました。

インタラクティブな体験を販売に取り入れることで、従来の物販とは異なるアプローチを試みたことで、多くのお客様に楽しんでいただけました。

当日は100枚用意したガチャチケットがすべて完売し、企画・制作・販売までを一貫して行ったプロジェクトとして、良い成果を得ることができました。